铁锈战争mod,铁锈战争模组推荐

发布时间: 作者:小小游戏哥 来源:初见网

大家好,关于铁锈战争mod很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于铁锈战争模组推荐的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!

一、铁锈战争兵种最多的mod是什么

铁锈战争兵种最多的mod是:铁锈战争-兵种克制。

这个MOD是笔者在不断地被火蜂海、导弹飞艇海推家之后制作的。旨在创造一个“不仅仅是拼谁钱多”的游戏环境。在这个MOD里,笔者将一些兵种的特点着重突出,创造出一个兵种互克的环境。同时,笔者也会修改一些0出场率的**单位,使各个兵种都有上场的机会。

目前已经完成修改的单位有小坦克、重型坦克和等离子坦克、悬浮坦克。将来还会修改更多。

该版本完成单位:

坦克→基础坦克:增加造价,减少生命值,增加对空能力。消耗能量在短时间内获得极高的输出(对空对地)。

悬浮坦克→防空魔坦(根本看不出原型好吗):只能在陆地上移动,有强大的单发对空(1发1个原版直升机),攻击速度很慢。

重型坦克+等离子坦克→重装坦克:增加造价,600血和200盾。只对地,1炮1个基础坦克。

二、铁锈战争mod怎么弄,求解大神

首先,需要很多软件。

《PStouch》用于画单位贴图

《MT管理器》用于编辑单位属性

其余可以随便加入。

【准备】

首先你需要铁锈的1.04或以上的原版,用《MT管理器》拆包。

新增单位采用ini形式,用简单的代码控制,一条代码就是一个属性。 不需要会编程,而且代码便于翻译,理解。 

位置:

assets/units/"单位名文件夹"/* 单位名文件夹内便是ini和素材,ini定义了单位的具体属性。 素材是单位调用的表现形式。 

准备素材,ini。 

从头敲代码出一个单位是不可能的。 所以,复制一个现成的,将具体名称改为你需要的。 比如你想搞一个空军就复制一个空军,以此类推。(在units文件夹中,已经给出,虫族各单位和飞行堡垒,导弹坦克)

打开assets,可以看到units.index 它记录了新增单位的数据路径信息。 

打开ini文件。

具体代码代表什么自己翻译一下好了。 要注意ini内路径和index路径以及文件夹内文件名对应。 

techLevel: 科技等级是1,则意味着建成即可生产。 如果科技等级高,但是没有升级则无法制造。 

部分解释

canBuild_1_name: builder 

canBuild_1_pos: 1 

可生产的地方,或者可生产的单位要排下顺序。 要按照顺序写不能重复,不然也是造不成 单位命名,图片,index等要对应,不然无效或闪退。 速度,转弯加速度什么的,最好填合适。 不然瞎转,走不动路,打不着,等等奇葩现象。 life 炮弹生存时间要合适,不然无限追踪或者什么都打不到也是不好的。 如果想让单位使用不同武器,那就让它某个武器只针对某方面。 

buildSpeed 

建造速度是小数,位数越小速度越快。 

trailEffect: true 

这是加尾焰,效果参考大号那个战舰或者发飞弹的坦克。 

largeHitEffect: true 

攻击后带爆炸效果。 

frame: 4 

这是它对应的素材20像素分割一次,从0开始查。  

total_frames: 5 

决定了图片分成多少分 

三、铁锈战争模组推荐

铁锈战争模组推荐为帝国雄鹰+现代战争+浸没技术+超星文明。

铁锈战争mod,铁锈战争模组推荐

兵种最多的mod是兵种克制。

这个MOD是在不断地被火蜂海、导弹飞艇海推家之后制作的。旨在创造一个“不仅仅是拼谁钱多”的游戏环境。在这个MOD里,将一些兵种的特点着重突出,创造出一个兵种互克的环境。

度盘链接走评论区。

注意事项:

铁锈战争兵种的“地面单位”包括在海面上的单位,但不包括水下单位。运输格为单位可搭载其余单位的量。鱼雷不可攻击包括悬浮坦克、重型悬浮坦克、概念型悬浮坦克、战斗工程师和登陆艇在内的悬浮单位

《铁锈战争》是一款多平台上的即时战略类游戏。设计灵感来自于经典游戏《横扫千军》和《命令与征服》。

《铁锈战争RustedWarfare》是一款即时战略游戏,游戏体积不大,却有着丰富的操作性,造兵、运营、进攻、防守一样都不差,海陆空单位一应俱全,耐玩性很高。游戏有着丰富的操作性,造兵、运营、进攻、防守一样都不差,海陆空单位一应俱全,耐玩性很高!

四、铁锈战争用mt怎么做mod

首先,需要很多软件。

《PStouch》用于画单位贴图

《MT管理器》用于编辑单位属性

其余可以随便加入。

【准备】

首先你需要铁锈的1.04或以上的原版,用《MT管理器》拆包。

新增单位采用ini形式,用简单的代码控制,一条代码就是一个属性。不需要会编程,而且代码便于翻译,理解。

位置:

assets/units/"单位名文件夹"/*单位名文件夹内便是ini和素材,ini定义了单位的具体属性。素材是单位调用的表现形式。

准备素材,ini。

从头敲代码出一个单位是不可能的。所以,复制一个现成的,将具体名称改为你需要的。比如你想搞一个空军就复制一个空军,以此类推。(在units文件夹中,已经给出,虫族各单位和飞行堡垒,导弹坦克)

打开assets,可以看到units.index它记录了新增单位的数据路径信息。

打开ini文件。

具体代码代表什么自己翻译一下好了。要注意ini内路径和index路径以及文件夹内文件名对应。

techLevel:科技等级是1,则意味着建成即可生产。如果科技等级高,但是没有升级则无法制造。

部分解释

canBuild_1_name: builder

canBuild_1_pos: 1

可生产的地方,或者可生产的单位要排下顺序。要按照顺序写不能重复,不然也是造不成单位命名,图片,index等要对应,不然无效或闪退。速度,转弯加速度什么的,最好填合适。不然瞎转,走不动路,打不着,等等奇葩现象。 life炮弹生存时间要合适,不然无限追踪或者什么都打不到也是不好的。如果想让单位使用不同武器,那就让它某个武器只针对某方面。

buildSpeed

建造速度是小数,位数越小速度越快。

trailEffect: true

这是加尾焰,效果参考大号那个战舰或者发飞弹的坦克。

largeHitEffect: true

攻击后带爆炸效果。

frame: 4

这是它对应的素材20像素分割一次,从0开始查。

total_frames: 5

决定了图片分成多少分

好了,本文到此结束,如果可以帮助到大家,还望关注本站哦!

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