上古卷轴5自创势力mod,《上古卷轴5》CK自建住宅MOD教程

发布时间: 作者:小小游戏哥 来源:初见网

大家好,如果您还对上古卷轴5自创势力mod不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享上古卷轴5自创势力mod的知识,包括《上古卷轴5》CK自建住宅MOD教程的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!

一、《上古卷轴5》独立随从制作教程 打造美女随从mod

制作一个自己心目中的《上古卷轴5》美女独立随从,不知道是多少绅士的终极梦想,下面为大家带来《上古卷轴5》独立随从制作教程,教你打造美女随从mod,一起来看看吧。

现在网上有很多的独立随从...然而你不想拥有一个专属于你自己的么?

那么现在请跟随镜头走进便太...呸呸呸...是走进独立随从的制作过程...

准备工具

我们需要的工具有:

NifSkope(这个是编辑模型的)下载地址:点击进入

CreationKit.exe(最重要的CK啦)下载地址:点击进入

BodySlide.exe(给随从捏身形的)

TESVSnip.exe(汉化工具,可以用类似的)下载地址:点击进入

还需要MOD ECE1.4以上版本(主要是有导出头模的功能,类似的MOD也可以啦)下载地址:点击进入

制作教程

现在是准备工作啦

我们先进游戏捏个妹子或汉子

这个就是你随从以后的样子啦

捏好后点一下导出头模,然后退出捏人界面

按~叫出控制台,然后输入savepcface XX(XX是你随意打的数字或字母,我推荐用数字)。这样游戏目录下就有个XX.NPC的文件啦。

然后我们在

路径skyrimDataMeshes下建一个文件夹名字随意比如我的是AA(这个是装随从模型的)

然后再路径skyrimDataTextures下也建一个一样的文件夹(这是装随从贴图的)

比如我这样

这里面分别装的是随从的身体,眉毛,眼睛,脚,头发,手和头,最后的是我黑随从的MOD衣服,这个可以没有

然后我们用BodySlide.exe给你的妹子捏个身形,

也可以直接从路径skyrimDataMeshesactorscharactercharacter assets

这里复制对应的文件,

BodySlide.exe捏的身形默认路径也是这个所以最后都要从这里复制

然后是我们要的文件:

身体

眉毛

眼睛

头发(这个头发呢,和其他的不在一起的,比如我用的是SG的头发,我的在skyrimDataMeshesSGhairs里,头发必须和你捏脸时一致,如果你用原版头发这个可以不用,)

《上古卷轴5》精华文章推荐重制版全任务图文攻略黎明守卫DLC攻略炉火DLC攻略龙裔DLC攻略控制台代码合集精品MOD推荐全中文版地图藏宝图攻略全派系技能树一览各职业加点攻略全法术效果介绍强力装备获得攻略战友团任务攻略黑暗兄弟会任务攻略盗贼公会任务攻略法师公会任务攻略背景及世界观远古战争历史泰姆瑞尔诸神资料系列怪物图鉴

二、上古卷轴5,求推荐一些mod 比如说那些真实性的,功能性的

真实性mod肯定是真实需求和寒霜之秋了

真实需求是让人物有吃饭喝水睡觉的需求,甚至排泄和做实验

寒霜之秋则是让人物切实体会天际的寒冷,在外旅行时要注意保暖,否则会降属性甚至冻死

功能mod就推荐几个

成就系统,在旅行时获得成就,可以利用成就点数增强人物属性

显示怪物等级:一个小mod,可以用来配合幻术系法术

显示血条,可以较直观的显示你的伤害和怪物强度

moreHUD,可以不打开物品栏将准星对准物品就可以显示其属性

发光未读书籍,都懂得

不一样的人生,可以选择其他开局

箭矢发光

高清世界地图,让地图的路线更清晰,路痴必备

SXP经验系统,做任务打怪采集等,得经验用来升级技能。同时提高人物等级

skytweak,天际内置修改器,可以自己设定各项属性

以上mod大多可以在天机公民和3大妈找到,且均是传奇般的mod,重置版玩的不多不太了解

三、《上古卷轴5》CK自建住宅MOD教程

《上古卷轴5》的MOD极其丰富,从吃喝玩乐到场景怪物,应有尽有,不过各位玩家是否有想过自己来做一个只属于自己的MOD呢?下面小编为大家带来《上古卷轴5》CK自建住宅MOD教程,快来学习一下吧。

首先我们需要先下载并安装Creation Kit,才可以开始我们的教程。

Creation Kit下载地址:点击进入

上古卷轴5自创势力mod,《上古卷轴5》CK自建住宅MOD教程

室外篇

建设项目

1.打开Data。

2.选择文件。(新建ESP就无视第3步(即无视Set as Active File),前五个官方文件,如果都有用到里面的模型或者贴图就都勾上)

3.待你新建esp(例如:My House)保存后,下次进来时要先勾上My House,然后点Set as Active File。

4.OK,没什么好说的,接下来出现的所有Warning全部Yes to all就行了。

PS1:第一次打开CK三个窗口跟我是不一样的,可以按照自己喜好来调整;

PS2:Object Window:你所创建世界用到的物品天气声音都在这里;

Cell Window:在此打开所创建的世界;

Render Window:在此窗口调整世界。

5.进去后可以先保存为一个ESP先,因为CK你放后台经常会奔溃,所以边看教程边玩CK很容易发生多次奔溃,建议保存后完成教程一个步骤就保存一次。

箭头1、2点击即可。

World Space和Cell的区别,简单来说就是前者室外后者室内...

3.鼠标右键New→填名字→OK。

4.1.填名字。

4.2.Parent Worldspace(简称PW):表示图中蓝2区域内可以直接套用PW所选WorldSpace的数据,一般选Tamriel,不选就NONE。

如果选除NONE以外的选项图中蓝2区域内灰色不可选区域会变成可选,打勾即套用PW数据;

如果选NONE的话就按自己喜欢的来调整,这里一般只调LandData,如果想要所建世界不下雨之类的话自调一个气候后在Climate下选择;

Default Land Height和Default Water Height要用到;

其他地方进阶再说。

4.3.一般默认就行,4个下拉框可按自己喜好选择。

4.4.进阶创建LOD所需,现在不讲。

5.鼠标右键New→填名字→OK。

6.1.Location暂时不能选择你所创建的世界,因为Location和Worldspace是不一样的,这个以后讲到室内再说。然后把Can't travel from here去掉。

6.2,6.4.Lighting下的Lighting Template即选择室内光照,NONE即自调,详细以后讲。Directional Ambient Lighting也是调光照的。

6.3.填个名字先,以后用到再讲。

箭头1选择自己所建World Space。

箭头2后Render Window会出现一个只有地面和水的世界,而且还是相反的,这里就要回到之前的World Space页面调整Default Land Height和Default Water Height,这里只要Land高于Water就行了,还有都不要为0,之后随意,然后F5刷新界面就能看到效果了。

PS:箭头2所指的地方第一次进只有一个Wildness,这是世界中心。

Render Window的基本操作

说下Render Window的一些基本操作

Shift+鼠标移动:以参照物为中心的视角移动,一开始参照物为自己,一旦选中任意物体则以其为中心,所以一开始什么都没有的时候可以在Object Window中左边框框拉到左下方,点Plants,然后在右边框框里随便拉个植物进去Render Window,这里的“拉”就是字面意思,例如点中TreeFloraMountainFlower01Blue,再用鼠标把它拖到Render Window里即可,有时视角丢失可以通过点击该植物来恢复视角;

Space+鼠标移动:界面平移;

Ctrl+Z:返回上一步骤;

Ctrl+Y:与Z相反。

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四、上古卷轴5怎么自己做mod

第一,建模,通俗点说就是用3D软件来把这个模型做好。

常用的有:3DMAX,MAYA,BLENDER。

第二.画贴图。

1.通常做法是,在导出的UV图上,按照UV线来画。有现成材质的可以直接用,但是大家也看到了上面的UV图,都是不规则形状,原创MOD基本都要自己画。

2.画的方法可以直接使用色块画法,笔刷画法,但是一张精细的贴图都离不开线稿法。线稿简的说就是先划线图,好比画画先用铅笔打草稿。有钱的MOD作者自己买个手绘板来画省很多事,得用鼠标画。用线条,用钢笔工具勾勒。一堆的什么弧线,贝塞尔曲线,简单图还好,复杂的图。

3.画完主材质才是第一步,还要做点别的图,如N型法线图。

游戏里是没有光、没有暗、没有立体、没有平面,没有所谓的3次元世界的。你所看到的一切,都是程序和显卡的共同作用在欺骗你的眼睛。法线图,简单的说,就是欺骗手段的一种。它配合底图使用,能使你看到的物体表面产生凹凸感,增加真实性。

4.高光S贴图产生静态高光和动态高光的漫反射效果。

5.MSN型法线贴图:这是个高端货,游戏里应用的不多,已知的是人体和一些特殊地方。这种贴图和N型法线图的作用一样功能,但是效果却是N型法线的N倍。它的做法是在建模时,尽量的使用高面数的高模,然后用3D软件烘培出这种法线图。然后这种贴图就可以配合低面数的低模在游戏中使用了。

第三步.用NIFSKOPE对模型进行调整。

这是专门为NIF模型能顺利在游戏里表现出它正确的形状,效果,光影而开发的一个软件。是游戏与模型建立沟通的桥梁。贴图设置什么的,光反射强度,反射颜色,透明通道什么的,粒子发射圆柱体半径什么的都在这里设置,很多游戏都用得上它。

第四步,把装备放到游戏当中去,并让其正确显示并使用。

方法可用CK和TESV软件。

第五步:脚本

简单的说,脚本就是编程。就是用程序来让MOD达到想要的效果。从人物对话,到衣服上会出现魔法效果,学会新的魔法之类的。

第六步:测试。还要测试这MOD有没有错误啊,和一些常用的MOD有没有冲突啊之类的。如果你只装一两个MOD,这是绝对不可能会有冲突的。但是任何玩家都不可能只装一个MOD。而开发者成千上万,是没有统一性的,有可能两个MOD同时调用了一个不能同时调用的AI模块,冲突就没法避免!

END,本文到此结束,如果可以帮助到大家,还望关注本站哦!

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