大家好,今天给各位分享全面战争罗马2详细介绍的一些知识,其中也会对全面战争:罗马2的介绍进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!
一、罗马2全面战争几个小国家特点解析
在罗马2全面战争里面,大国家的优势很多玩家都知道,比如说罗马,斯巴达等等,但其实游戏中的小国才是罗马2全面战争的亮点,不过对新手来说还是有些挑战。
几个小国家特点解析
罗马2AI不行,像什么罗马啊马其顿斯巴达都不想玩,还是喜欢用小国比较有挑战,当然是打了国家全开补丁,但是这百科全书不科学,只能查看主要国家,下面是发现的兵种比较强大的潜力小国家.
琉息太尼亚/凯尔特:伊比利亚兵种系,强力兵种主要集中在这2个国家了,伪重剑重骑重矛都有,但是西班牙兵普遍轻甲,加上初始太偏僻,没怎么研究
伊特鲁西亚同盟:意大利矛意大利剑意大利骑,属性中庸,上来就要打罗马,有挑战
伊皮鲁斯:这个希腊国家兵种算很强力了,前期有重装步兵雇佣战象,后期有皇家方阵皇家枪骑,只是少了近战步兵,但是坑爹的国家属性减外交关系,地形超差开局就打雅典斯巴达加罗马,还有个虎视眈眈的马其顿,基本都是世界上第一个被灭的国家,有挑战
萨第斯:这个塞琉古附庸希腊小国,步兵只到胸铠剑士和长枪兵,奇葩的是拥有伙伴骑兵,更奇葩的是没有下马的伙伴
奥德西亚王国:色雷斯镰刀兵系,2种步兵高到爆表的攻击和低到看不见的防御,还有一种标枪骑和属性很好的顶级枪骑,肉盾估计得靠雇佣兵了
泰里斯:阿维尔尼的高卢兵种系,另外开始就能出色雷斯勇士,初期碾压其他低级兵的存在啊,造一军团偷袭马其顿那是杠杠的,后期配合誓约者,一攻一防应该不错。骑兵只有轻骑兵和贵族骑兵,也没有狗
亚美尼亚:这个骑兵和帕提亚同样牛逼的国家,有东方重甲马和重甲弓骑,东罗弓和波斯弓,步兵有贵族长矛兵,属性和帕提亚的剑士相当但2级兵营就能出,地理位置也更靠近欧洲。缺点是这个国家不能造神殿民忠成问题,CA估计是忘了
巴克特里亚(大夏):这个国家够全面,估计是以后DLC会添加的阵营,有希腊的胸铠剑士胸铠矛兵,100甲的大夏皇家卫队,东方重甲骑兵+亚洲战象,大夏弓骑兵+波斯弓箭兵,开局就4城2省,嫌太偏远的话可以“搬家”搬去欧洲,走海路也就5 6回合
二、全面战争:罗马2的介绍
《罗马2:全面战争1》是由Creative Assembly开发,世嘉发行的一款策略战棋类游戏,是该系列游戏《罗马:全面战争》的续作,亦是《全面战争》系列的第七作,于2013年9月3日登陆PC平台。游戏的背景设定在古典时代的欧洲,相对于《罗马:全面战争》的游戏背景几乎完全集中在罗马共和国和它的政治不同,罗马2尽可能准确和深入地刻画出在那时代的每一个文明。玩家在游戏中扮演其中一个可玩派系,而玩家想取得胜利便要比敌人更快建立一个帝国。单人游戏模式开始于公元前272年,并持续300多年。然而,玩家可以继续进行游戏,因为在罗马2中没有时间胜利条件1。
三、罗马2全面战争极限流攻略
罗马2全面战争里面很多玩法都是由玩家研究出来的,其中各种分为3大流派,极限流是非常考验玩家策略和操作意识的,可能有些玩家对各种流派不太了解,下面是详细解析。
极限流攻略
主要分三大流派,种田流,极限流,YY流
不是人人都懂三个流派的分别,以最少篇幅来说明一下
1)种田流,就是类似tany那种搞极限经济行省和极限军事行省的玩法
最终规划_最大可发展经济,和兵种强化最大值,而且平衡治安和粮食
优点就是,硬件上的满足和无可指责,游戏越后期经济和军事的差距大大增加容错率
缺点是,所有规划都要等科技追上,要提早就只有先_科技,早期要_一定的守势
在传奇难度下,AI的经济军事都有莫大加成(cheat),RPG式的发展,是在跟电脑赌运气
全战单机玩家_超过一半是种田流,而这也最合乎一般玩游戏的观念
2)极限流并不是攻略,也没有固定"要做什_",我们关注的是"假如我们要做的话,要怎做?"
首先在官方最新的版本,不作任何修改下,利用游戏的规则,最大限的发挥
对游戏规则,和数据具充份理解,要求玩家在进行游戏时不断增进思考能力,不断弃旧立新
在游戏初期就要有强大的战略,战术_局,单场战役失利不具至命的影响
_什_要官方版本,因_官方版本是公认的,普及性最高的版本,我们才能够比较,才能够讨论
以有生兵力和流动资金_本,而不是以据点和回合收入_本,因_全战的政*府都是地下政*府,
只要你有流动资金来应付维护费,就算回合收入负5万,全地图只掉到最后一座据点,都不会灭国
不以常理来思考,充份而且极限地利用游戏规则不以知道_知道,只相信"我不知道的,就是不知道",
"在一切可行的方案之下还是无法完成的,才定_不可能"----当然这也是可以一再被推翻的
电脑会爆兵,爆兵速度我们是可估计的,只要我们也爆,而且爆得比它凶,就不再感觉电脑在爆兵了,爆兵是正常行_
电脑会cheat资源,越多城池的电脑cheat的比例越高,因_是以百份比来提高收入,这点一直被极限流利用
极限流不是不种田,而是由电脑来种,我们只负责收割,电脑种得越凶,我们收割得越猛,最直接体现的行_就是劫掠
固定经济只_我们总收入的一部份而不是全部,这是跟种田流其中一个最大的区别
每使用一元,都必先考虑回本期,太长回本期的不投资,拿著现金还可以应付风险的出现
我认_最有价值的投资是军队,所以经济是围绕军队来规划的,军队最缺维护费,所以反过来要关注回合收入
一回合赚多少钱才够,这应该以军队最大推进力来衡量,没花费的压力,是不会有赚钱的源动力的
一切可行的方法都_取和实验,在完全确定是不可取之前不放弃,像(佣兵的利用,贫民窟的利用)
懂得放弃是重中之重,阻碍发展的是粮食,治安,科技和资金的平衡,而这平衡的机制入面有没有那一环是可以放弃的?
当放弃了旧的部份,你就会得到新的一部份,
谁说治安一定要满?负100治安不能通关吗?,-----放弃部份税收和人口增加,放弃稳定,节省下治安建设费和科技,增加了军队的推进力,
谁说科技一定要到顶?,有没有必须的科技才能通关这一规定?,-----放弃全科技,只重点发展必要科技,提早通关时间
资金不足,就选择性支出,广开多些收入来源,这一点是最灵活的,-----可能看起来不富有,但每一分每一毫都用到刀子上
至於粮食,粮食不足有2个负面影响,都能解决,人口可以增长得慢一点,就算不增长也是可以的
伤员回复率-16%,这用建筑和科技还有将领技能也是可以解决的,结论:粮食也是可以负的
当一切这些都放弃掉,你会发展有无尽的空间,无尽的自由,
3)YY流,我不知道是谁定的名称,我只知道意思大概就是
很多全战玩家都不理会通关不通关,越接近通关越枯燥乏味
有些玩家追求_史代入感,角色代入感
跟著_史的足_走,代入那时代的英雄,那时代的统治者
而且有一定的道德规限,像我认识的坛友,有个死忠不抢劫,有个死忠不使自己的人民捱饿
最近还看到,不使用_佣兵,不用别家族将领,没到_史时间不研究该科技...etc
这是最高的玩法,种田流和极限流都有部份是被游戏在玩,而YY流真正是在玩游戏
所以看到电脑AI的提升,奇兵突袭,有些YY流玩家相当兴奋地生气
先来分析一下,"军事"和"经济"
军事方面:
一)每个国家都有各自不同的兵种和科技树,数值上也有不同
而论坛上很多攻略都倾向谈论军队的质素,却很少有提及军队的"量"
由於军团数目限制,要每块土地都有守备军团除了开局,是不可能的
所以前期,军队的量和灵活度,比军队质素来的重要
如何针对军队的量和灵活度来_署?
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