大家好,今天给各位分享斗战神混沌核心有什么用的一些知识,其中也会对斗战神玩家建议游戏没有建立起真正玩法体系进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!
一、斗战神,嗜血系牛魔,怎么加点!~
嗜血系牛魔加点详细介绍:
增加1到60级主线和每日任务(主线没了做每日自动副本)
增加50级飞升神技任务
拍卖行分类优化搜索
挖宝玩法优化
悬赏任务新增附灵
乌鸡国新增“千金之珠”外传任务
增加混沌之祸任务
增加大方诸岛任务
增加仙府每日
增加神技飞升任务
1、自动打怪、PK助手、自动寻路(自动帮你在游戏里寻路,城市寻路效果好,野外优化中.)、扫描拍卖行(商人赚钱必备,自动扫描拍卖行)、自动副本(支持所有副本,放松双手,做副本还可以吃东西看电影,暂时只支持队员模式哦)、自动采集(支持挖矿与采药,极大的释放双手)、同步器(多个号同步操纵)
2、
1.支持xp或win7系统。
2.支持游戏自动化扫拍卖
3.支持游戏自动化收邮件
4.支持账号自动登陆,包括掉线重连,拍卖行消失重连等
5.支持用户自定义扫拍卖速度。使机器配置较低,网速较慢的用户一样能够正常使用,快则更快
6.支持用户自定义拍卖行手续费,使用此功能后更能为用户省力不在需要繁琐估算商品购买价格
7.最新双层验证技术,杜绝任何可能造成的误购现象。使扫拍卖百分百准确无误
8.脚本默认为后台模式,当进入游戏开始扫拍卖后,用户可以用电脑干其他事情,遮挡住游戏窗口也没关系,但游戏不能最小化
9.支持购买记录查看,时时查看自己所购买到的商品
10.支持异常记录查看,包括掉线,拍卖行异常消失等。同时也方便对延迟的优化达到扫拍速度最佳状态
3、定点挂机、自动副本、PK小保姆、自动喊话、死亡返回(死亡自动返回挂机点)、包满报警、自动拾取、自动喂宠物、自动修理装备、自动组队、掉线处理、自定义设置技能
4、自动1-50主线任务(20以后循环刷FB可以到50级)
全自动副本(可单刷可组队刷,副本持续添加)
级别没有任务了自动组队去刷副本!
支持窗口切换,可以切出去玩别的可以挡住游戏
定点刷怪(定点挂机)
线路刷怪(多点挂机,一般用于多点刷精英怪)
循环采集(采集效率市场及内部间都是最效率稳定的)
循环多地图采集(同上)
自动扫拍卖(效率无错拍)
自动汲灵(选择属性汲取灵粹)
自动邮寄(设置邮寄给大号的物品)
自动分解(分解装备,一般白绿不汲灵的都可以选择分解)
自动卖东西(可设置卖白绿装,种族圣物等无用物品)
自动存仓库(同邮寄)
自动买药(去拍卖行买低价药品)
自动登录
自动断线卡屏或游戏消失重连
技能释放方式全自动判断技能释放,判断技能冷却,跟人工操作差不多
支持xp 2003 win732 win764
5、
副本模式一:
自动20-50副本
目前支持副本:
鹰愁涧20-25
断妄府25-30
金山寺25-30
上清观30-35
女国宫30-40(如果装备特别差可以35再刷这个,经验不会少)
血之东都35-45(如果装备特别差可以40再刷这个,经验不会少)
天殁冢40-49(如果装备特别差可以44再刷这个,经验不会少)
黄风阵45-55(如果装备特别差可以50再刷这个,经验不会少)
支持单刷,支持组队刷(组自己号)。组队支持自动邀请自动进组
适合工作室使用。
可全天挂机,出FB后会根据设置进行卖物品存仓邮寄分解修理汲灵等。
副本模式二:
根据设置的副本全自动进玩家的队伍,支持所有副本
线路刷怪:
可自定义打怪路线。(设置坐标点)
可设置每个坐标点打怪的时间
全天挂机也没人能看出来你用过辅助
自动接组队
自动从任何地方传送到挂机地图。
根据设置时间刷多久回城执行买卖修理邮寄分解存仓汲灵等,执行后返回挂机点。
定点刷怪:
设置打怪范围。
越界返点
定时返点
自动接组队
自动从任何地方传送到挂机点。
根据设置时间刷多久回城执行买卖修理邮寄分解存仓汲灵等,执行后返回挂机点。
刷怪的利润这里说下,两个字,首饰!再来两个字,汲灵!
好的首饰可以卖掉。带好属性的装备可以汲灵,或者分解都行。三开利润绝不低于100
循环采集:
设置好采集坐标点。然后一个个地到坐标点去采集。
可设置反击什么的,具体看辅助界面吧,不太好说
多地图采集,可设置多个地图采集,一个地图采集完成之后会传送到下个地图进行采集,以此循环。
没有精力可设置自动换号
效率不慢于任何辅助,可全天挂机。
二、斗战神玩家建议游戏没有建立起真正玩法体系
首先明确一点,DZS已经转入稳定运营期(榨干最后一滴血),所以笔者压根没指望过开发组能认真对待,写出来纯属安慰下自己,也算是回忆和畅想下理想中的斗战神吧。
斗战神黄了吗?没黄吗?黄了吗?呵呵,其实应该这样问,斗战神自从912破茧后,真的红过吗?
吐槽完毕,分析问题:
斗战神如今最大的问题是:没有建立起真正的玩法体系!从而导致玩家的**过于分散,且上行通道中的阻碍简直深如鸿沟,这才使得用户黏着度下降。
什么斗脸,什么斗钱,其实都是衍生问题,说到底是因为——这个游戏不再让人HAPPY了,仅此而已。
早期斗战神留存住大量活跃用户,除开腾讯平台的优势外,靠的是什么?剧情+暗黑风+手感+新鲜度。笼统地讲,即游戏的品质超越了同时代的大部分国产。单单回望长安城的一些小细节(闹市的喧嚣,孩童NPC的嬉闹),本作初始真的是奔着精品大作的路子走的,走岔了,方方面面问题都有,但具体归纳:即游戏环境的改变让普通用户的乐趣直线下降。
具体人群具体分析:
1.核心PVE玩家:脚本的盛行,让刷图几乎无额外利益可言,周限之后,加之顶级装备更多于团本出现,4人副本的吸引力直线下降,宿灵系统只是治标,且顶点过高,容易让玩家望而生畏。(PS:爆率向来不是决定副本值不值得刷的关键,刷一次图给一件传奇就好玩了?供大于求,到时候传奇人手一件,有何**而言?)
团本数量过少,属性飞跃之后,团本需求人数降低(甚至开始追求单刷),收益增多的同时带来的是玩家间互动性的缺失。没了互动,就没了比较,PVE玩家更多地选择超越自己来追求**,导致4人本变单机,16团本变4人本的情况。(这点倒是可以通过不断增开高难度团本来解决,但玩家的心态并不会变,除非玩家属性上限不再激增(不激增怎么圈钱是吧KFZ),否则必将演化为如今死气沉沉的 PVE局面。
建议:
4人本增加绑银供给,打个比方,结算时一年道行额外附送1000绑银(具体比例可以调整,只对相应等级图生效),按一周80次限制算,扣掉无法翻倍的英雄图等,一周刷满图的玩家大概每人能多出200W+的收入。
绑银是必需品,我知道官方团队一定有些数值表,例如预估单个PVE玩家每周的绑银大致收入,加以控制从而挖掘用户消费需求(金子/官银精炼),可事实上如今游戏环境已经发生了重大变化,几次为了挽救流失玩家而下重笔的活动已经调高了玩家的心理预期,912时期100W绑银对平民算大头了,可如今随便一个回归都给数百W。
俗一点讲,破罐式的活动已经将玩家的胃口养的很刁,免费玩家对正常收益的标准翻了好几番,事实上配合着即将出现的新版本,以及可能到来的70级,这种基础收益的升高已经迫在眉睫了,假如官方已经考虑在内,那很好,但假如数值还死守着那根红线,那就真的是淹死会水的了。
同样,优化活动,让每个日常更具选择性,举例,把3日常的真言收入集中于伏龙塔,盘丝洞则为稀有精魄碎片(大概率魔化血蛛儿,小概率魔化XXX的)+两混沌箱子,神之则改为单纯道行(适时调高)。
3者皆做的玩家收入并没有多大变化,但任一活动的心理收益却提升了(看60年道行和看200年是不同的,看10个残片和看到30个残片也不一样)。同时,对某些休闲玩家还顺道减了负。(道行是什么,能吃吗?混沌箱子我脸丑,也不想开。很好,那每天混个伏龙就好了。)
取经和娶亲同理,如今娶亲的收益本就偏道行,很好,我们继续强化,可以把取经改成绑银,将原有的道行奖励归于娶亲中。
也许会打乱数值的统筹,但其实只是把数据挪了些,总收益并没有增加太多。
好处:玩家心理收益增加,选择变多,减负的同时可以创收,一举两得。同时变相提升修尚令和偶人功用,促进小额消费。(修尚令不再单纯为赏金,修炼点翻的动力也变大,偶人更多针对改版的神之和伏龙,前提是秒做伏龙的收益提升)。
2.核心PVP玩家:曾几何时,斗战神只是一个单纯的刷本游戏,但毕竟在中国,与天斗不如与人斗。所以有了PVP,但明显PVP框架后期强化的路子太野,步子走的更茬了。笔者常笑言官方是当了婊子还想立牌坊,即要靠 PVP的军备竞赛创收,又不敢惹毛作为游戏核心的PVE玩家,一系列外人看不懂地做法其实都源于开发组的纠结,撕破脸皮吧,怕普通玩家逃离,没人气就没了鲸鱼。谨小慎微吧,又天天遭付费玩家吐槽,花了钱还不爽。哈哈,活该!
PS:希望大家明确一点,一个正常的游戏,PVP从来不是与PVE对立的系统,成功的游戏,二者必是相互推动的。强行加上壁垒,往往才是一个游戏没落的标志。想想当年的WOW的竞技场吧,多么虚伪的繁荣。最可怕的是,PVP玩家付费潜力更大,常常会倒**官方改动,间接影响PVE玩家体验。曾记否,当年终于被加强的老牛们,发泄般在野外开团作死了?虽然只是特例,但也说明了技能设定上并未严格区分的斗战神,任何单方面改动都会对全局产生影响。最终陷入两城皆失,进退维谷的境地。
属性设定复杂并不是坏事,至少种伤属性的留存及强化孔数的限制还留给平民PVE爱好者一丝脸面。同时增强了数值上的可玩性。这点笔者绝非专家,自然不敢妄言,下面谈问题。
首先,PVP玩家最大的吐槽点有两点。
A.属性差距的天谴及PVP数据养成困难,普通玩家收入来自游戏内,具体点就是PVE,而PVE和PVP的装备事实上是严格区分的,由于真言,附灵,宿灵等系统,重做一件装备的代价过大。于是一个悖论出现了,为了更效率地获得资源,我需要一套不错的PVE装备,但当我去PVP时,这些时间上的投入完全白费了。从而严格区分开了PVE和PVP两者的门槛,如今的中高端PVP玩家都往往小有投入,属于专职。
论点:毫无办法,因为游戏的基调已定,如果是12年,一切都来得及。对一个已经稳定运营N年的老牌游戏来说,属性数值和经济系统都是底层框架,根本不存在大刀阔斧的可能。引入金子精炼也只是改良,属性更不可能去动,牵一发动全身,以后针对这些底层框架提建议的可以歇歇了,纯粹只能当吐槽用。
议:
注意,重点来了,与其说是建议,不如说笔者在YY,但哪怕官方看了后只是笑笑,至少笔者把心中所想给提交了,总比闷在肚子里强的多。
1。限制性开放野外,取消宗派大战,变为以宗派为单位,进行地图所属争夺战。定期(可以每周,也可以隔两三天)开启报名,占领宗派的成员将在下次活动开启前定时获得资源(绑银,各类绑定材料)/增益(各类BUFF,DEBUFF,甚至有趣的附魔药剂变身等)。
详细:举例来说,蛇盘山地图,分别有水凉村,锁心壁,回龙巷,逆龙坑等等区域。在每个区域设置不同的资源点,什么矿山啊,木材啊,水源啊,随便起名字。每个资源点对应不同的奖励。活动开启时,报名争夺该地图的宗派(可利用宗派资源竞价报名)统一进入到蛇盘山N线内,该区域变为可PK地图。假设同一地图资源点数量为A,参与宗派数为B,则B大于A,且每个宗派可同时占据C个资源点。占领资源点的方式可以统一也可以分类。例如PVP相关的占旗(战场那东西完全可以关掉了),PVE相关的系列任务召唤出BOSS并击杀。不管选择哪种,一定要让各宗派的占领过程产生交集。对立的可以混战,PVE方面可以争夺(采集统一材料之类的),PVP间接影响PVE过程(外围杀人阻碍你击杀BOSS)。这样,达到了全民参与(该活动本身有一定参与奖励,同时有PK积分。且后续存在宗派占领后的奖励),同时让PVP玩家有了联赛性质的定时区域。
而地图等级越高,占领后的奖励越高(差距不要太大,有区分度即可),例如狮驼西,封魔林要高于蛇盘,白虎等区域。而在活动时间内,地图怪物清空,可以加一些限时有趣的争夺点,例如拿下后给本宗派成员提供战场BUFF,或加速占领过程等。而宗派职位不同,则战场权重也不同(原则是能力越大责任越大),例如击杀敌对宗主一次可让敌方全体属性下降,我方成员属性上升。(假设百分之五,最大叠加三次)。类似很多可以待系统确立后慢慢添加。
目的/好处:PVP反哺PVE,通过PVP优势为普通玩家创收。土豪也不再只能通过矿洞扫货来彰显权威(事实上如今的矿洞和青龙已经变成了几大精英宗之间的互K,毫无新意,逻辑无非喇叭喊喊,矿洞溜溜。)
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