斗战神混沌核心有什么用,斗战神玩家建议游戏没有建立起真正玩法体系

发布时间: 作者:小小游戏哥 来源:初见网

大家好,今天给各位分享斗战神混沌核心有什么用的一些知识,其中也会对斗战神玩家建议游戏没有建立起真正玩法体系进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!

一、斗战神,嗜血系牛魔,怎么加点!~

嗜血系牛魔加点详细介绍:

增加1到60级主线和每日任务(主线没了做每日自动副本)

增加50级飞升神技任务

拍卖行分类优化搜索

挖宝玩法优化

悬赏任务新增附灵

乌鸡国新增“千金之珠”外传任务

增加混沌之祸任务

增加大方诸岛任务

增加仙府每日

增加神技飞升任务

1、自动打怪、PK助手、自动寻路(自动帮你在游戏里寻路,城市寻路效果好,野外优化中.)、扫描拍卖行(商人赚钱必备,自动扫描拍卖行)、自动副本(支持所有副本,放松双手,做副本还可以吃东西看电影,暂时只支持队员模式哦)、自动采集(支持挖矿与采药,极大的释放双手)、同步器(多个号同步操纵)

2、

1.支持xp或win7系统。

2.支持游戏自动化扫拍卖

3.支持游戏自动化收邮件

4.支持账号自动登陆,包括掉线重连,拍卖行消失重连等

5.支持用户自定义扫拍卖速度。使机器配置较低,网速较慢的用户一样能够正常使用,快则更快

6.支持用户自定义拍卖行手续费,使用此功能后更能为用户省力不在需要繁琐估算商品购买价格

7.最新双层验证技术,杜绝任何可能造成的误购现象。使扫拍卖百分百准确无误

8.脚本默认为后台模式,当进入游戏开始扫拍卖后,用户可以用电脑干其他事情,遮挡住游戏窗口也没关系,但游戏不能最小化

9.支持购买记录查看,时时查看自己所购买到的商品

10.支持异常记录查看,包括掉线,拍卖行异常消失等。同时也方便对延迟的优化达到扫拍速度最佳状态

3、定点挂机、自动副本、PK小保姆、自动喊话、死亡返回(死亡自动返回挂机点)、包满报警、自动拾取、自动喂宠物、自动修理装备、自动组队、掉线处理、自定义设置技能

4、自动1-50主线任务(20以后循环刷FB可以到50级)

全自动副本(可单刷可组队刷,副本持续添加)

级别没有任务了自动组队去刷副本!

支持窗口切换,可以切出去玩别的可以挡住游戏

定点刷怪(定点挂机)

线路刷怪(多点挂机,一般用于多点刷精英怪)

循环采集(采集效率市场及内部间都是最效率稳定的)

循环多地图采集(同上)

自动扫拍卖(效率无错拍)

自动汲灵(选择属性汲取灵粹)

自动邮寄(设置邮寄给大号的物品)

自动分解(分解装备,一般白绿不汲灵的都可以选择分解)

自动卖东西(可设置卖白绿装,种族圣物等无用物品)

自动存仓库(同邮寄)

自动买药(去拍卖行买低价药品)

自动登录

自动断线卡屏或游戏消失重连

技能释放方式全自动判断技能释放,判断技能冷却,跟人工操作差不多

支持xp 2003 win732 win764

5、

副本模式一:

自动20-50副本

目前支持副本:

鹰愁涧20-25

断妄府25-30

金山寺25-30

上清观30-35

女国宫30-40(如果装备特别差可以35再刷这个,经验不会少)

血之东都35-45(如果装备特别差可以40再刷这个,经验不会少)

天殁冢40-49(如果装备特别差可以44再刷这个,经验不会少)

黄风阵45-55(如果装备特别差可以50再刷这个,经验不会少)

支持单刷,支持组队刷(组自己号)。组队支持自动邀请自动进组

斗战神混沌核心有什么用,斗战神玩家建议游戏没有建立起真正玩法体系

适合工作室使用。

可全天挂机,出FB后会根据设置进行卖物品存仓邮寄分解修理汲灵等。

副本模式二:

根据设置的副本全自动进玩家的队伍,支持所有副本

线路刷怪:

可自定义打怪路线。(设置坐标点)

可设置每个坐标点打怪的时间

全天挂机也没人能看出来你用过辅助

自动接组队

自动从任何地方传送到挂机地图。

根据设置时间刷多久回城执行买卖修理邮寄分解存仓汲灵等,执行后返回挂机点。

定点刷怪:

设置打怪范围。

越界返点

定时返点

自动接组队

自动从任何地方传送到挂机点。

根据设置时间刷多久回城执行买卖修理邮寄分解存仓汲灵等,执行后返回挂机点。

刷怪的利润这里说下,两个字,首饰!再来两个字,汲灵!

好的首饰可以卖掉。带好属性的装备可以汲灵,或者分解都行。三开利润绝不低于100

循环采集:

设置好采集坐标点。然后一个个地到坐标点去采集。

可设置反击什么的,具体看辅助界面吧,不太好说

多地图采集,可设置多个地图采集,一个地图采集完成之后会传送到下个地图进行采集,以此循环。

没有精力可设置自动换号

效率不慢于任何辅助,可全天挂机。

二、斗战神玩家建议游戏没有建立起真正玩法体系

首先明确一点,DZS已经转入稳定运营期(榨干最后一滴血),所以笔者压根没指望过开发组能认真对待,写出来纯属安慰下自己,也算是回忆和畅想下理想中的斗战神吧。

斗战神黄了吗?没黄吗?黄了吗?呵呵,其实应该这样问,斗战神自从912破茧后,真的红过吗?

吐槽完毕,分析问题:

斗战神如今最大的问题是:没有建立起真正的玩法体系!从而导致玩家的**过于分散,且上行通道中的阻碍简直深如鸿沟,这才使得用户黏着度下降。

什么斗脸,什么斗钱,其实都是衍生问题,说到底是因为——这个游戏不再让人HAPPY了,仅此而已。

早期斗战神留存住大量活跃用户,除开腾讯平台的优势外,靠的是什么?剧情+暗黑风+手感+新鲜度。笼统地讲,即游戏的品质超越了同时代的大部分国产。单单回望长安城的一些小细节(闹市的喧嚣,孩童NPC的嬉闹),本作初始真的是奔着精品大作的路子走的,走岔了,方方面面问题都有,但具体归纳:即游戏环境的改变让普通用户的乐趣直线下降。

具体人群具体分析:

1.核心PVE玩家:脚本的盛行,让刷图几乎无额外利益可言,周限之后,加之顶级装备更多于团本出现,4人副本的吸引力直线下降,宿灵系统只是治标,且顶点过高,容易让玩家望而生畏。(PS:爆率向来不是决定副本值不值得刷的关键,刷一次图给一件传奇就好玩了?供大于求,到时候传奇人手一件,有何**而言?)

团本数量过少,属性飞跃之后,团本需求人数降低(甚至开始追求单刷),收益增多的同时带来的是玩家间互动性的缺失。没了互动,就没了比较,PVE玩家更多地选择超越自己来追求**,导致4人本变单机,16团本变4人本的情况。(这点倒是可以通过不断增开高难度团本来解决,但玩家的心态并不会变,除非玩家属性上限不再激增(不激增怎么圈钱是吧KFZ),否则必将演化为如今死气沉沉的 PVE局面。

建议:

4人本增加绑银供给,打个比方,结算时一年道行额外附送1000绑银(具体比例可以调整,只对相应等级图生效),按一周80次限制算,扣掉无法翻倍的英雄图等,一周刷满图的玩家大概每人能多出200W+的收入。

绑银是必需品,我知道官方团队一定有些数值表,例如预估单个PVE玩家每周的绑银大致收入,加以控制从而挖掘用户消费需求(金子/官银精炼),可事实上如今游戏环境已经发生了重大变化,几次为了挽救流失玩家而下重笔的活动已经调高了玩家的心理预期,912时期100W绑银对平民算大头了,可如今随便一个回归都给数百W。

俗一点讲,破罐式的活动已经将玩家的胃口养的很刁,免费玩家对正常收益的标准翻了好几番,事实上配合着即将出现的新版本,以及可能到来的70级,这种基础收益的升高已经迫在眉睫了,假如官方已经考虑在内,那很好,但假如数值还死守着那根红线,那就真的是淹死会水的了。

同样,优化活动,让每个日常更具选择性,举例,把3日常的真言收入集中于伏龙塔,盘丝洞则为稀有精魄碎片(大概率魔化血蛛儿,小概率魔化XXX的)+两混沌箱子,神之则改为单纯道行(适时调高)。

3者皆做的玩家收入并没有多大变化,但任一活动的心理收益却提升了(看60年道行和看200年是不同的,看10个残片和看到30个残片也不一样)。同时,对某些休闲玩家还顺道减了负。(道行是什么,能吃吗?混沌箱子我脸丑,也不想开。很好,那每天混个伏龙就好了。)

取经和娶亲同理,如今娶亲的收益本就偏道行,很好,我们继续强化,可以把取经改成绑银,将原有的道行奖励归于娶亲中。

也许会打乱数值的统筹,但其实只是把数据挪了些,总收益并没有增加太多。

好处:玩家心理收益增加,选择变多,减负的同时可以创收,一举两得。同时变相提升修尚令和偶人功用,促进小额消费。(修尚令不再单纯为赏金,修炼点翻的动力也变大,偶人更多针对改版的神之和伏龙,前提是秒做伏龙的收益提升)。

2.核心PVP玩家:曾几何时,斗战神只是一个单纯的刷本游戏,但毕竟在中国,与天斗不如与人斗。所以有了PVP,但明显PVP框架后期强化的路子太野,步子走的更茬了。笔者常笑言官方是当了婊子还想立牌坊,即要靠 PVP的军备竞赛创收,又不敢惹毛作为游戏核心的PVE玩家,一系列外人看不懂地做法其实都源于开发组的纠结,撕破脸皮吧,怕普通玩家逃离,没人气就没了鲸鱼。谨小慎微吧,又天天遭付费玩家吐槽,花了钱还不爽。哈哈,活该!

PS:希望大家明确一点,一个正常的游戏,PVP从来不是与PVE对立的系统,成功的游戏,二者必是相互推动的。强行加上壁垒,往往才是一个游戏没落的标志。想想当年的WOW的竞技场吧,多么虚伪的繁荣。最可怕的是,PVP玩家付费潜力更大,常常会倒**官方改动,间接影响PVE玩家体验。曾记否,当年终于被加强的老牛们,发泄般在野外开团作死了?虽然只是特例,但也说明了技能设定上并未严格区分的斗战神,任何单方面改动都会对全局产生影响。最终陷入两城皆失,进退维谷的境地。

属性设定复杂并不是坏事,至少种伤属性的留存及强化孔数的限制还留给平民PVE爱好者一丝脸面。同时增强了数值上的可玩性。这点笔者绝非专家,自然不敢妄言,下面谈问题。

首先,PVP玩家最大的吐槽点有两点。

A.属性差距的天谴及PVP数据养成困难,普通玩家收入来自游戏内,具体点就是PVE,而PVE和PVP的装备事实上是严格区分的,由于真言,附灵,宿灵等系统,重做一件装备的代价过大。于是一个悖论出现了,为了更效率地获得资源,我需要一套不错的PVE装备,但当我去PVP时,这些时间上的投入完全白费了。从而严格区分开了PVE和PVP两者的门槛,如今的中高端PVP玩家都往往小有投入,属于专职。

论点:毫无办法,因为游戏的基调已定,如果是12年,一切都来得及。对一个已经稳定运营N年的老牌游戏来说,属性数值和经济系统都是底层框架,根本不存在大刀阔斧的可能。引入金子精炼也只是改良,属性更不可能去动,牵一发动全身,以后针对这些底层框架提建议的可以歇歇了,纯粹只能当吐槽用。

议:

注意,重点来了,与其说是建议,不如说笔者在YY,但哪怕官方看了后只是笑笑,至少笔者把心中所想给提交了,总比闷在肚子里强的多。

1。限制性开放野外,取消宗派大战,变为以宗派为单位,进行地图所属争夺战。定期(可以每周,也可以隔两三天)开启报名,占领宗派的成员将在下次活动开启前定时获得资源(绑银,各类绑定材料)/增益(各类BUFF,DEBUFF,甚至有趣的附魔药剂变身等)。

详细:举例来说,蛇盘山地图,分别有水凉村,锁心壁,回龙巷,逆龙坑等等区域。在每个区域设置不同的资源点,什么矿山啊,木材啊,水源啊,随便起名字。每个资源点对应不同的奖励。活动开启时,报名争夺该地图的宗派(可利用宗派资源竞价报名)统一进入到蛇盘山N线内,该区域变为可PK地图。假设同一地图资源点数量为A,参与宗派数为B,则B大于A,且每个宗派可同时占据C个资源点。占领资源点的方式可以统一也可以分类。例如PVP相关的占旗(战场那东西完全可以关掉了),PVE相关的系列任务召唤出BOSS并击杀。不管选择哪种,一定要让各宗派的占领过程产生交集。对立的可以混战,PVE方面可以争夺(采集统一材料之类的),PVP间接影响PVE过程(外围杀人阻碍你击杀BOSS)。这样,达到了全民参与(该活动本身有一定参与奖励,同时有PK积分。且后续存在宗派占领后的奖励),同时让PVP玩家有了联赛性质的定时区域。

而地图等级越高,占领后的奖励越高(差距不要太大,有区分度即可),例如狮驼西,封魔林要高于蛇盘,白虎等区域。而在活动时间内,地图怪物清空,可以加一些限时有趣的争夺点,例如拿下后给本宗派成员提供战场BUFF,或加速占领过程等。而宗派职位不同,则战场权重也不同(原则是能力越大责任越大),例如击杀敌对宗主一次可让敌方全体属性下降,我方成员属性上升。(假设百分之五,最大叠加三次)。类似很多可以待系统确立后慢慢添加。

目的/好处:PVP反哺PVE,通过PVP优势为普通玩家创收。土豪也不再只能通过矿洞扫货来彰显权威(事实上如今的矿洞和青龙已经变成了几大精英宗之间的互K,毫无新意,逻辑无非喇叭喊喊,矿洞溜溜。)

文章分享结束,斗战神混沌核心有什么用和斗战神玩家建议游戏没有建立起真正玩法体系的答案你都知道了吗?欢迎再次光临本站哦!

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