太鼓达人游戏中的角色,太鼓达人的人物介绍

发布时间: 作者:小小游戏哥 来源:初见网

大家好,今天来为大家解答太鼓达人游戏中的角色这个问题的一些问题点,包括太鼓达人的人物介绍也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~

一、PSP游戏太鼓达人操作

操作就是十字和叉圈方三角都是在红圈是按

LR在蓝圈按

还有就是有左右之分

无论红蓝下面都有1个日文那是左右的意思

红圈时十字的4个键都是左反之另4个是右

蓝圈也是一样

有时有比平时大的红蓝圈那要左右一起按

(左右按错了并不会失误只影响分)

至于小游戏

psp上太鼓有2款

你玩的是太鼓1

有纸飞机蛋糕的是太鼓2

二、太鼓达人的人物介绍

和田咚

日文:和田どん

配音:山田ふしぎ→ならはしみき

本游戏的主角(以下内容以“咚”代表)。在游戏中主要操作1P。在北陆的某个太鼓工房中,一个灵魂寄居于红色的和太鼓而生。为了推广太鼓的魅力,和“喀”一起上首都,现为和田家的房客,成为了镇内最受欢迎的人了。食量十分大。

在“NDS1”中,有属于自己的房间,而在“NDS2”,自己的房间楼上则做成了太鼓道场,在那里“咚”和玩家一起展开了漫长的踢馆旅程。

以“咚”为题材的曲有:

ハロー!どんちゃん

どんちゃん音头

どんちゃんえかき歌

面的直径为1尺6寸(48cm)、质料是榉树。

和田喀

日文:和田かつ

配音:山田ふしぎ→ならはしみき

“咚”的双生儿弟弟(以下内容以“喀”代表)。在游戏中主要操作2P。一直在烦恼于自己不是主角的事、但好像没有因为和“咚”一起而感到不满。食量十分大。比“咚”更谨慎。

在“PSP2”中的“おはなしモード”终于让他当上了主角,最后才发现是一场梦。在“NDS2”的“道场やぶり”中,必须到结局时才会出现,而且亦只有唯一一个出场机会,开始对自己不是主角而认真地烦恼起来了。

另外,因为没有自己的房间,收不到来自太鼓仮面的请帖,而稍微被照顾了。像这样的2P角色,放下了某意思的存在感,变成无可救药的角色(此外,说是主角的双生儿弟弟),某部份与超级玛利欧中的路易奇相似。

很受水マリ子和ヒヨコ等小角色欢迎。

以“喀”为题材的曲有:

かつとマリ子の絵かきうた

面的直径为1尺6寸(48cm)、质料是榉树。

和田狗

日文:和田イヌ

在“初代”首次登场。

和田家收养、礼仪正确的柴犬。带有白色的头巾。担当和田家的家务事。招牌料理是煮物。一部份的迷你游戏以1P操作。

和田约翰

日文:和田ジョン

在“初代”首次登场,直到“太鼓4”、“二代目”时,并没有名字;在“太鼓5”、“三代目”起,才发表名字。

“和田狗”的弟弟、到处流浪的野狗。带有红色的头巾。在小时候,因迷失在外国船上,环绕了世界2年。除此之外,也有后退包装工人的经验。一部份的迷你游戏以2P操作,经常和作为哥哥的“和田狗”分胜负。

鼓棒老师

日文:バチお先生

配音:菅沼久义→ならはしみき

在“初代”首次登场。

二为一体的不可思议生物。追随“咚”等人上首都。是哲生等人的太鼓师傅。因为身体轻而自满。质料是布纳橡胶。

以バチお先生为题材的曲有:

风云!バチお先生:是一首难易度、人气度高的歌曲

Comic Bom Bom(讲谈社)正连载“太鼓之达人”的漫画,由おおのじゅんじ作画。是“咚”、“喀”、哲生的温柔保护者,但是却成为分割西瓜的棍子、“和田狗”的磨牙棒、被露营火烧等很多不遇的事。

Fami通DS+Wii2007年11月号起开始有“太鼓之达人”的漫画,由莳野靖弘作画。在该漫画中,他是哲生的太鼓师傅。

和田哲生

日文:和田テツオ

配音:不明

在“太鼓4”、“二代目”首次登场。

和田家的次男。初登场时5岁、现在是小学3年生。正在上和太鼓教室,但似乎经常会逃课。一部份的迷你游戏以1P操作。

非常顽皮的小少爷,但在爷爷眼里是个温柔纯真的孩子。运动神经超群,头脑也很好,在“七代目”证明了他文武两存。

好像有兄弟,但未在游戏中出现。“二代目”的开始画面时,确认了他有家人和哥哥,但真实程度还没确定。

在“NDS2”中代替爷爷主持“毎日うでだめし道场”。

Fami通DS+Wii2007年11月号起开始有“太鼓之达人”的漫画,由莳野靖弘作画。在漫画中,他不擅长打和太鼓、开始忘记了和太鼓的快乐、与“咚”、“喀”初次见面的地方。但是,他的设计与游戏中特征以外的部分大为不同。

另外,在KC的漫画“太鼓之达人”中,他穿着的衬衣的设计是作者おおのじゅんじ的爱好。

和田喜与志

配音:不明

在“太鼓4”、“动画祭”首次登场。

和田テツオ的爷爷,已退休住在和田家。初登场时74岁、在“六代目”的时候已祝贺了。与ちょうちんうなぎ有故知的交情。

在“NDS1”中开办了“毎日うでだめし道场”,而在“NDS2”的“道场やぶり”中,自制了一个漩涡,作为通往七个岛的四维空间通道,并且在那里的“太鼓岛”又开了一个道场。

すずどん

神社的铃。因为ちょうちんうなぎ一行、和田家的心情好,就这样成为了和田家的新食客。

与どん、かつ不同,食量很小的。家计并不压迫,讨厌在睡觉的时候翻身。

和田ミミズ

和田どん的宠物(少女)。和田家的院子中,某个花盆成为了她的睡床。特技是恋爱咨询。因为不能说,所以以伸缩传达感情。

うーちゃん

黄莺。在“六代目”起,才有名字。

在和田家的院子里,奏美丽的鸟声。是和田かつ片面地主动和它打招呼而融洽起来,成为朋友。因此,它经常来玩,和坐在かつ的背脊。爱吃的东西是虫子。

※可以作为和田家的一份子还是一个疑问。

だるまさん

在“动画特别版”首次登场。

4种不同色的叫福不倒翁。すずどん们随便地从黑眼睛把灵魂寄宿在此。当然是为和田家叫福的。

如果关闭黑眼睛,灵魂便会脱离。

在小角色中是十分罕见的。当どん、かつ开始登场时,有2种行动的角色。

会在语尾加上“ごわす”。

けんだま

在“七代目”首次登场。

テツオ和爷爷在上野先生的玩具屋买下的一个木制玩具。在テツオ初次成功的日子开始时,灵魂便寄居于此。

对于テツオ磨练技术,けんだま好像很高兴。

高桥家

是和田家的邻居。

はなちゃん(高桥はな)

配音:不明

在“太鼓5”、“三代目”初次登场。

高桥家的次女。年纪比テツオ大1年,是一个对朝流敏感、现下的女孩。家中有姐姐。擅长的书法是保持传授全部秘密的能力。一部份的迷你游戏以2P操作。

ねこと杓子

配音:ねこ:不明杓子:不明

高桥家的猫和宫岛出身的杓子。2人总是在一起。顺带一提,杓子是はなちゃん的姐姐在广岛修学旅游的时候买回来的,背面被写上“必胜”。ねこ看见メカドン时好像会要马上追赶。

区立和太鼓研究所

以下内容,区立和太鼓研究所简称为“研究所”。

メカドン

配音:ならはしみき

在“初代”首次登场。

被遗弃在道旁上的老榉树制的和太鼓被“研究所”改造了,成为人类历史上第一个和太鼓机器人。初登场时,只出现在迷你游戏中,是どん的竞争者。在“四代目”以后的家用版,以オートモード[1]代替どん在演奏模式登场。

另外,从“PSP2”的“おはなしモード”中得知,メカドン(对以下叙述:“地球上优秀的太鼓型机器人”系列中,最地道的和太鼓机器人)已经可以被量产了。

顺带一提,即使是机器,头也好像那样不好(来自“七代目”结尾的片段。解答简单计算问题的功能打算停止了)。

Comic Bom Bom(讲谈社)正连载“太鼓之达人”的漫画,由おおのじゅんじ作画。因为博士的任性,被白白的改造(洗餐具的功能、放屁功能、响葫芦功能、赛钱箱子等)。

以メカドン为题材的曲有:

行け、メカドン!

MEKADON~宇宙に消えたメカ太鼓~

メカデス。

和太鼓机器人也可以以别的类型存在。除了下面举的例子之外,还有头上带玻璃球的、或者装备喷射引擎的等等。

ドンターボ

登场于“初代”、“二代目”、“PSP1”。

继メカドン后,“地球上优秀的太鼓型机器人”的第2作品。新增零件为汽车。

在“初代”时,出场于迷你游戏“100m走”、“ボスドンマラソン”,是どん的竞争者。在“PSP1”的迷你游戏“メカドンファクトリー”时,把胎环放进躯体就面世。

好像有成为谐剧演员的志愿,噱头的感受并不是很好。

ドンミューラー I

登场于“初代”、“二代目”。

“地球上优秀的太鼓型机器人”的第3作品。新增零件为赛车。原材料是一级方程式赛车。

极度的怕冷即使夏天围巾(在车零件的围巾和头上卷的围巾成了笑话)也不能缺少。爱吃的东西是柿子冰。

ドンヘリ

登场于“初代”、“二代目”。

“地球上优秀的太鼓型机器人”的第4作品。新增零件为直升机。

时常为将来的事安静的转来转去地作出考虑,是一个安静的慎重派。

コンコルドン

登场于“初代”、“二代目”。

“地球上优秀的太鼓型机器人”的第5作品。新增零件为喷射机。原材料是和谐式客机,所以手脚也很快。

自称为“花花公子”。

パトリオッドン

登场于“初代”、“二代目”。

“地球上优秀的太鼓型机器人”的第6作品。新增零件为不爆炸弹。原材料是爱国者导弹。

目标为“历史上最快的太鼓”。在意思不明的概念下诞生。要成为“历史上最快的太鼓”必须于“100m走”中跑出相当快的记录。如果不在一开始发射,就连出现都不能。

インドン

登场于“三代目”、“PSP1”、“PSP2”。

这是加尔各答的工程技术人员开发的快速吃咖喱的太鼓机器人。如果在“太鼓机器人工厂”把咖喱放进躯体就出现。

在“PSP2”中它是不能说话的,但在“NDS2”里来邮件的时候却特别地饶舌。另外在“PSP2”的迷你游戏“飞べ!ドングライダー”中,它会喷火妨碍(如果不穿过加速圈就不能躲避)。

在头上装载的咖喱是很少的,不会溢出。万一溢出功能就停止。

除此之外,还有“インドン兄”、“インドン父”(从表面看来没有变化)。性能变化顺序为“インドン”<“インドン兄”<“インドン父”。

メカカツ

在“动画特别版”首次登场。

是一个以和田かつ颜色的太鼓型机器人,比メカドン较迟登场。

简单易言,Autoplay的时候,代替かつ在演奏模式登场。

博士

配音:不明

太鼓达人游戏中的角色,太鼓达人的人物介绍

在“七代目”登场。

是和太鼓机器人们的生父,也是“研究所”的所长。和助手作为好搭档而出名。

在“七代目”时,对于把メカドン飞到宇宙的尽头燃烧念念不忘。不过好像没有目的。

最近,因为“研究所”引进新事业,メカドン新方案的开发晚了。

Comic Bom Bom(讲谈社)正连载“太鼓之达人”的漫画,由おおのじゅんじ作画。自己的任性和“和太鼓机器人”白白改造感到困扰。

助手

在“七代目”登场。

是和太鼓机器人们的生父,也是“研究所”的副所长(事实上,“研究所”的研究员只有博士、助手二人一起。)。和博士作为好搭档而出名。

ちょうちんうなぎ一行

平时为主办庆祝活动小摊儿,以ちょうちんうなぎ带头,全国巡回演出。

ちょうちんうなぎ

配音:不明

“初代”起登场。

かめ

配音:不明

ちょうちんうなぎ的第一个弟子,是小角色们的哥哥。前挂けがチャームポイントのミドリガメ。

声音很高。擅长气球艺术。在“PSP2”中,本格的にその腕前を発挥する。

Comic Bom Bom(讲谈社)正连载“太鼓之达人”的漫画,由おおのじゅんじ作画。总是在ちょうちんうなぎ的旁边,ちょうちんうなぎのツッこみにまわると同时に彼の悪戯の対象にされてしまうことが多い。

在“PSP2”的“おはなしモード”中,表明了喜欢どん子,但どん子本人却喜欢どん。

イカ

配音:不明

たこ焼きの焼き加减を见て“自分も香ばしくなるのでは?”と将来に不安を覚えている。

在“六代目”的迷你游戏中被烤。

たこ焼き

“太鼓1”、“初代”起登场。

一行十人的兄弟们。会说关西口音。最近では漫才も始めたらしい。喜欢被竹签刺。

ひよこ

“太鼓1”、“初代”起登场。

庙会的彩色幼鸟。戦队物にあこがれてピヨレンジャーを结成。全是男生。

顺带一提,“PSP2”的“おはなしモード”中,かつがピヨレンジャーに“かつレッド”として一时加入した。在这时候,敌人是どん。

水マリ子

水汽球。是小角色饥的偶像。

粉红色的水汽球和かつ谈恋爱。在“PSP2”的“おはなしモード”中,粉红色的水汽球向かつ直接说出:“我也想和かつ约会啊!”。

经常与绿色、黄色、蓝色的水汽球组成合唱队登场。

きんぎょ

捞金鱼的金鱼。从表面来看,有各种各样的颜色。

在“NDS2”中,因为污染的海而导致虚弱,而向どん求助。

ちょうちん

庙会的灯笼。没有表情的。恰好把工作做完的无名英雄。

在“NDS2”中,开始消失,和因为之后变成了某一个音色,而变得健康。

わたがし

庙会的棉花糖。是轻飘飘的。

在“NDS2”中,如果借用バルーン的力量,是可以横过大海的。

バルーン

在“动画特别版”首次登场。

是かめ的气球艺术完成品。完成后,灵魂便寄宿于此。

有3种类型的气球,分别是:麒麟、身长腿短的小猎狗和长毛狮子狗。

おりづる

“七代目”起登场。

是かめ折的纸鹤。和バルーン一样,完成时,灵魂便寄宿于此。

被寄托了世界和平的愿望。

ドコン団

ニャンキー

配音:不明

于NDS2(七岛大冒险)初出现,为ドコン的部下,是一只猫,拥有很强的自尊心。在游戏中为阻挠主角的敌人之一

,在接近末期时扮演道场主[2],会用分身术阻挠谱面[3]。

在“太鼓Wii”之中,因为煞车不及而撞到还是小学生的咚[4],让咚加入了暴音族(太鼓暴走族),后来因为被どん子揍飞,由机械太鼓暂时取代其位子,回来后就变成黑どん了。

其他登场人物

和太鼓的魂。

在本作中,当どん或かつ打错或漏打时,会产生悲伤的感觉,就会从どん或かつ的口中吐出。

太鼓仮面

配音:ならはしみき

于“七代目”初次登场。

认为祭礼高涨的方法,是“伝说のお祭り曲”和“どんだーランド”的存在有关,之后,在“どんだーランド”的バチお先生替换担任向导角色。

三、《太鼓达人NS》作品介绍及入门玩法指南

《太鼓达人NS》发售后,很多玩家都纷纷涌入游玩的行列,但是很多朋友刚刚接触这一系列作品,下面就为大家带来《太鼓达人NS》新手大讲坛,让新手玩家更好的入门、进阶这个游戏。

本文适合:​

1.从没玩过这个游戏,但是看了宣传视频挺感兴趣,想更深入了解的新玩家。​

2.曾经玩过这个系列,渴望寻找系统攻略提高​自己水平的进阶玩家。

​本人自接触这个系列以来已经11年了,入坑作是nds上的太鼓触摸祭。正是希望能依托于这些年积累的经验,为大家全览式地介绍下这款游戏。

介绍篇

太鼓达人是一款什么样的游戏?​

这就不懒到去搬运百度百科了,搬这些东西还不如自己去总结,因为一是没诚意,二是不精练。我也还是希望能用最简洁的语言去直接地介绍这个游戏的方方面面。所以之后所有的内容如无特殊说明,则来源于本人总结​。还有一个原因是感觉来自于玩家本身的心得总结能更直观地让各位上手这款游戏。

太鼓达人无疑首先是一款音乐节奏游戏。画面中只有单轨道。最主要的音符种类是红色音符(代表敲击鼓面)和蓝色音符(代表敲击顾边)。左边有一个圈,当音符和圈重合的时机按下对应按钮即可。规则其实相对于其他音乐游戏来说已经十分容易理解,这也是其上手相当容易的一个体现。

本作的画面演示,整个系列的玩法自创立以来无根本性变动。

​根据你摁下的时机不同会给予三种不同的准确度评价,分别是最高的“良”,以及其次的“可”,和“不可”。如上图中所示,正好是一个“良”评价的敲击。说明敲击位置相当确准。

当敲击出现“不可”的时候,说明其实时机掌握偏差已经很大,完全不敲击的话也会出现这种评价。​

当敲击出现“可”的时候,说明时机掌握时机勉强及格,但是仍有进步空间。​​

每一个音符“良”和“可”评价都会给卷轴上面的魂槽增加魂量。当然,“良”增加魂槽的幅度大体上是“可”的两倍。“良”和“可”不会断掉连段状态。

此外,每次“不可”的评价则会减少魂槽的魂量。并且会使连段断掉

当歌曲结束时,如果魂槽超过及格线水平,代表演奏合格。

现在的演奏状态表明已经积累了一定魂槽,但还没有到达及格线的状态

​如果演奏顺利,到达及格线之后,魂槽仍然会继续上涨,最后会达到“爆魂”状态,最右侧的混球魂球会熊熊燃烧起来,此时魂槽已经满格不会继续上涨。

​游戏的目的正是通过不断地演奏游玩,熟能生巧,​根据魂槽的变化和成绩评价发现自己的一点一滴的进步,从这种进步过程和演奏的乐趣中获得快乐。

没错,太鼓这类游戏最大的魅力在于,这是一款可以在不断体会自己真实进步过程的游戏。

不同于RPG游戏,游戏的推进主要依赖角色参数数值的上升。在太鼓里,所有你所取得的成就,都来自于你,你本人,你自身的技术进步。​

​太鼓达人到底多容易上手?​

要想说明太鼓达人的确是一款​容易上手的游戏,那就不得不介绍太鼓的难度体系。

太鼓拥有四个大跨度的难度分类——梅、竹、松、鬼​

分别是简单、普通、困难、魔王的简称。

越困难的难度,不仅谱面本身会变难,刚才提到的魂槽的及格线也会更靠右侧,代表需要更精确更熟练地敲击获得更多的魂量才能达到及格线。

魔王难度在家用机一开始是需要解锁的隐藏难度,但是随着11区人民进化速度越来越变态,在近些年的家用机作品中早已无需解锁直接可玩。

任何一首曲目都会包含完整的四个难度。这样就确保了基本上每个玩家​在每首歌都能遇到适合自己的难度,而不会出现一首曲目自己完全接触不了的尴尬处境。

事实上,我认为官方是这么设计难度分类的目标人群的:​

·梅的目标人群应该是初次接触的儿童​·竹的目标人群应该是初次接触的青少年和成年人·松的目标人群是对音乐本身有一定基础,或者是玩过系列前作的玩家。·鬼的目标人群则是传统意义上的“入坑玩家”

所以也有那么一说:上鬼就算入坑了。

当然,难度体系的划分不仅仅到此为止。难度还会更细致地用星级划分。

是的,每首曲目每类难度都会有官方用星级标明的难度评价。

其中:

·简单难度最高是五星;·普通难度最高是七星;·困难难度最高是八星;·魔王难度最高是十星。

​同一个难度下便可以通过星级来衡量不同曲目之间的难易程度。

官方评估一首曲目特定难度的星级综合了如下层面的考虑:

·音符密度——显然音符密度越高会提高难度。·歌曲的速度(BPM)——显然速度快的歌会音符流动速度也快,玩家的反应时间少,难度所以高。·音符复合的复杂度——例如红蓝交替的组合明显比纯色的组合要更难操作,所以难度也会高。·节奏的复杂程度——例如六分音的节奏会比四分音更难掌握,难度自然高。·视觉效果影响——特定谱面的超车效果、音符密集产生的遮盖效果也会提升谱面的难度评价。

但是正因为官方是综合多方面评定的星级,自然会出现同样难度星级的曲目,难的方向很可能并不一样。例如一首歌可能是节奏简单,但是歌曲速度很快,和另一首节奏复杂,但是速度一般的歌放在同一难度。对于一个不怕歌曲速度快,但是面对复杂节奏却很吃力的玩家就会觉得两首歌难度有很大差异。

但是总得来说,官方的星级难度大体上还是合理的。当你征服了一个星级难度之后,在此之下的难度的曲目基本上不会让你觉得吃力。

本作中的难度选择界面,玩家可以很直观地了解一首曲目中不同难度的具体星级。

​由于每个难度有着各自简称,所以平常玩家之间就以简称+星级数字来举例难度:比如竹6,松8,鬼5这样。本系列之后为了方便说明,也会采用这样的称呼。

所以肯定有人会有疑问:那么不同难度下如何去比较呢?​

​事实上太鼓的梅竹松鬼难度分类并不是衔接关系,而是重叠关系。

梅5绝不会比竹1容易。事实上它们的实际难度有着不少重叠区域。​

例如松8的难度就和鬼6相当。

正是因为难度体系比较完善,玩家绝对不会遇到无从上手的情况。无论是谁,都能畅玩这个游戏每首曲目。同时,玩家能很快确认自己目前所在的难度水平,能不断挑战比自己水平稍难一些的曲目。技术就在这个潜移默化的过程中得到提高。

所以说太鼓是一款十分容易上手,适合任何人开心游玩的作品,绝不是没有道理的。

​谱面分歧

谱面分歧,是一种只存在于部分曲目部分难度下的一种特殊​谱面形式。一首歌带有谱面分歧的话,不仅可以从选曲界面可以看到相关字样,在进入游戏之后也会在谱面卷轴右侧看到“普通谱面”四个字。

与无变化的传统谱面不同​,谱面分歧功能会根据玩家之前演奏的水平(具体有根据之前的击打数、根据打击的准确度和根据分数三种)将谱面“分歧”。不同的分歧谱面下中,音符的数量和排列会有所不同,甚至整体难度都会产生变化。

分歧谱面有三种:普通谱面、玄人谱面以及达人谱面

如果玩家被判定之前演奏得不错,那么系统​会将玩家分歧到“达人谱面”

如果玩家被判定之前勉强还行,那么系统会将玩家分歧到“​玄人谱面”

​​如果玩家被判定演奏得不怎么样甚至根本就没打只是在听歌,那么系统会将玩家留在“普通谱面”

三种谱面分歧示意

正如字面含义一样,从难度上来讲达人谱面>玄人谱面>普通谱面

尽管曲目的星数本身限制了三种谱面之间的难度跨度。但同一星级难度下的谱面,还是会存在明显能感觉到的难度差异。

一个有趣的例子是,如果有这么一首存在频繁分歧的曲目。会有玩家出现这样一种情况:水平由于超过普通谱面,之前演奏得不错让系统在下一阶段把玩家切到了达人谱面。然而水平面对达人谱面却显得十分吃力,节奏开始出现错误,系统会因此把玩家切回普通谱面。然后整首歌玩家就看着谱面一直切来切去……

当然,凡事无绝对,谱面分歧并不都代表着难度的区分。有些曲目中,谱面分歧的三种谱面仅仅代表着三种不同的演奏风格。这种演奏风格无关难度,所以也是有可能出现普通谱面比达人谱面更难的情况。

不过总的来说,大部分的谱面分歧仅仅出现在魔王难度。

里谱面

​里谱面,也是一种仅存在于部分特殊曲目的隐藏谱面。按照官方的信息,里谱面也是魔王难度的一种。一首曲目存在里谱面意味着该曲存在两个魔王谱面。相对于里谱面而言,另外一个魔王谱面为表谱面。由于是隐藏谱面,里谱面的难度当然也毫无疑问会高于表谱面。图标上表里谱面的区别在于表谱面是浅紫色,而里谱面是深紫色。

表谱面时的魔王图标

里谱面时的魔王图标

​和谱面分歧下三个谱面仍然要被难度本身的星数制约不同,里谱面本身可以看作是一个独立的难度,所以也拥有独立的难度标星。有些曲目里谱面和表谱面难度差距非常小,连难度星数是相同的。然而有些曲目表里谱面难度差异却十分之大,极端情况中,同一首歌表谱面只有一星,里谱面却标着九星。但是通常情况下,表谱面和里谱面难度的差异在两颗星以内。

可能看到这里,有人肯定会想:我™一个玩竹/松难度的人,你给我介绍这个?

没错,无论是谱面分歧还是里谱面,都更像是为接触魔王难度的玩家准备的。太鼓作为一款音乐游戏,自然有很多乐趣建立在水平不断提高的基础上。如果水平仅仅停留在前面的难度,不得不说是一种遗憾。

不过请不用担心自己无法切身体会,既然本系列介绍了一些和魔王难度有关的特色系统,当然会继续负责任地通过图文说明,帮助大家上手魔王难度时,从一开始的手忙脚乱到之后的游刃有余。

那么接下来将开始进入真正的正题——如何玩好这个游戏?

OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。

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