澳大利亚文字游戏攻略,什么是网络游戏

发布时间: 作者:小小游戏哥 来源:初见网

这篇文章给大家聊聊关于澳大利亚文字游戏攻略,以及什么是网络游戏对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。

一、什么是网络游戏

在今年5月的GDC 2002(游戏开发者大会)上,有一场关于网络游戏的研讨会,与会者包括《网络创世纪》、《无尽的任务》、《亚瑟王的暗黑时代》、《天堂》、《模拟人生在线》和《星球大战:星系》等热门网络游戏,以及Xbox Live等游戏机网络平台的项目负责人,研讨会的主题为“Building a Third Generation, Online Persistent World”(创造第三代网络游戏)。

第三代网络游戏究竟是怎样的?前两代网络游戏分别是如何划定的?三代网络游戏之间的界定标准又是什么?这次研讨会并没有给我们一个明确的答案。

一般的观点是把《网络创世纪》(Ultima Online)视为网络游戏的奠基者,把2D画面为主或2D/3D画面混用的网络游戏统称为“第一代网络游戏”,把即将在国内推出的《无尽的任务》(EverQuest)和《命运》(W.Y.D)等全3D大作视为“第二代网络游戏”。而“第三代网络游戏”的定义目前尚无定论,但我们从今年以来的发展趋势可以看出,第三代网络游戏更倾向于甩开那些用以衡量单机游戏的传统标准,如视听、操作性和游戏性等,甚至甩掉“游戏”这个字眼,而把自己定位在虚拟社区之上。换句话说,第三代网络游戏的精髓在于它的社会系统,游戏设计师所扮演的实际上更多的是社区设计师而非游戏设计师的角色。在具体的表现手法上,第三代网络游戏并无统一模式,例如《模拟人生在线》(The Sims Online)强调虚拟的社交体验,而《绝密档案》(Majestic)则强调交互方式的多样化。

然而这种划分方法的不足之处也很明显,一是缺乏统一的标准,前两代以游戏的画面为分界,而后两代则以游戏的内容为分界;二是所用标准不具备独占性,按画面进行划分对于网络游戏来说并无太大的实际意义,若以内容进行划分,则至今仍无人能出《网络创世纪》之左右。实际上,如果我们把视线拉远一些的话,就会发现,从《网络创世纪》,更准确地说,从1996年发布的《子午线59》(Meridian 59)开始直到现在,我们始终是在同一层面上徘徊,人为地将这短短的六年时间划为三代,难免有些牵强。

更重要的是,这种划分方法完全忽略了那些曾为网络游戏的普及和发展作出贡献的开拓者,仿佛整个网络游戏业是在1997年夏天突然跳出来的。无庸置疑,《网络创世纪》的成功是网络游戏发展史上的一道重要的分水岭,但我们并不能因此而无视此前出现的一切,任何事物的质变都需要经历一个漫长的量变过程。

一、第一代网络游戏:1969年至1977年

背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。

商业模式:免费。

第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。

那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。

PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。

PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。

二、第二代网络游戏:1978年至1995年

背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。

游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。

1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。

特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。

1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。

MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。

1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。

1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon‘s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。

同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。

无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。

1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。

三、第三代网络游戏:1996年至今

背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。

游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。

商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。

第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。

《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。

《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。

《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。

从游戏本身来看,第三代网络游戏这六年来更多的是在进化而没有任何质的飞跃,这种进化更多的是体现在技术和横向层面的拓宽上,而未能向前突破。大家也许都有这种感觉,尽管许多网络游戏的技术水准有了大幅的提高,但其游戏性却停滞不前甚至有所倒退,《网络创世纪》所取得的里程碑式的成就至今没有人能够超越。在这种情况下,网络游戏市场的高速膨胀反倒让人觉得有些反常。

前面提到,在今年5月的GDC 2002上曾经举办了一场以“第三代网络游戏”为主题的研讨会,然而与会者却并未对“第三代网络游戏”的定义加以明确界定。在笔者看来,这一称谓实际只是一种虚指而已,从会上所讨论的内容来看,更多的是对如何改进当前这一代网络游戏的建议,而没有任何革命的征兆。毕竟,这一代网络游戏只存在了短短的六年时间,甚至尚未步入成熟,又何谈革命?

尽管如此,这场研讨会还是给人以不少有益的启发,下面的这两个问题将成为今后几年内网络游戏亟待解决的课题:

1、如何在保证网络世界的有序性的前提下,赋予玩家以更多的自由和权力?

众所周知,一个封闭的小环境可以由玩家实现自律,而一个数万人的大环境根本不可能形成有效的自律。于是有人提出了创建一个“迪斯尼乐园”式的虚拟世界,这是一个拥有严格的游戏规则、受到严格控制的游戏环境,玩家只能在游戏中根据既定的规则去玩、去交流,而不能对这个世界做什么改变。但这一想法与网络游戏所具有的开放性和交互性相违背,很多设计师认为未来的网络游戏应该允许玩家自己动手创建,创建能够永久保存下来的个性化的物品或是能对游戏世界产生有意义的影响的内容,这是提高玩家忠诚度的最佳途径。不过由此带来的问题也很明显,例如玩家会不会利用手中的权力生产出大量垃圾,会不会引发新的作弊手段等等。

控制和放权是件两难的事。如何在受控制的环境下赋予玩家更多的创造力?这是未来网络游戏需要面对的最重要的一个课题。

2、如何尽可能地扩大网络游戏的目标消费群?

从游戏本身来看,一方面应尽量降低操作的复杂度,另一方面应通过内容上的设计,让每月玩20个小时的玩家也能在游戏中体验到与每月玩200个小时的玩家相当的乐趣。这就需要赋予玩家以更多的创造力和归属感,例如鼓励玩家之间组成更紧密的群体、社区或国家。

从游戏外部来看,一方面应尽可能为玩家提供更为方便的购买、付费和接入方式,另一方面必须为玩家提供更稳定的服务。与单机游戏不同,网络游戏出售的是一种服务而非产品,90%的工作量实际上是在游戏上市后才发生的,因此服务质量的优劣对于网络游戏的生存和发展可谓至关重要。

二、高考作文400字

无论在学习、工作或是生活中,大家都写过作文,肯定对各类作文都很熟悉吧,作文根据写作时限的不同可以分为限时作文和非限时作文。那么,怎么去写作文呢?下面是我收集整理的高考作文400字10篇,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

高考作文400字篇1

关于高考,有着广泛的形容词,有说它是康庄大道,有人说它是梦噩的终点。短短的几个小时,寄予的是哥哥姐姐们三年的汗水与痴狂,十二年的劳心经营,只为在那张薄薄的答卷,写下最完美的字体。每一字,每一个符号,是年少的心醉与心碎。世界如此,付出与回报不一定是成正比。高考的结果唯一性和无可预料性,注定它浸染着太多的爱与恨。所以不可避免,高考中总有错过者,他们与自己的梦想失之交臂。

不,作家刘心武曾说过:"错过"仿佛是碧绿的叶片,把人生中的收获的七彩鲜花衬得格外明艳。"高考只是一个驿站,一个不知该走该停的栈道。谁又能说高考的错过不是上帝对于某人的青睐了?

经历的失败刻骨铭心,是抹不去的疼痛,可是你的心志不是愈加坚毅吗?

迷茫的梦想今生难忘,是挥不去的阴影,可是你胸襟不是愈加开阔吗?

高四不是耻辱的代名词,那些勇于走向高四的所谓"失败者"或许才是真正的勇者。

20xx年,我的高考一分一秒地临近,我的心有波澜,但我却奉行一个人生信条:错过高考不可怕,也许它是我此生的一笔财富,无法有货币单位衡量的财富。

澳大利亚文字游戏攻略,什么是网络游戏

硝烟已过,无论你的高考是否错过,那不再重要,体验过,你正在慢慢成长,自己不知晓中慢慢长大。

祝福每一个在高考战场上拼搏的战士!

高考作文400字篇2

高考作文审题立意攻略

训练二:

阅读下面的文字,根据要求作文。

在德国世界杯意大利对澳大利亚的八分之一决赛中,央视足球评论员黄健翔在最后三分钟的解说词中出现的“意大利万岁!”“神圣的意大利,让澳大利亚滚回家”等言论引发了一场轩然大波。有人说,黄健翔“失声、失态、失礼、失常”,有损央视解说员的形象;也有人说,足球需要的就是激情,黄健翔在那一刻声嘶力竭的呐喊,是足球场上流淌的美妙乐章。

对黄健翔颇有争议的评论,你有何感想或看法?自定立意,自拟标题,写一篇不少于800字的。

【构思指津】

“德国世界杯”是大家近来关注的一个焦点,对于”黄健翔激情解说”一事,社会更是议论纷纷。你对这种激情解说是否有一种认同感呢?

写作此文时,可持肯定态度,阐释激情是足球的.魅力所在,是解说员乃至每一个人应该具备的最基本的素质;可持否定态度,指出作为央视的解说员应该站在一个中立的位置,不应该加入过多的个人情感;也可以一分为二地辩证看待,既指出激情是足球本色的一面,又指出解说要理智,不要忘乎所以,两者有机结合,才能成就最完美的解说员形象。

高考作文400字篇3

首先我先做个自我介绍哈,我五年级,住在江苏省。爱好:看主播玩游戏,关注国际上特朗普和华为的事情和国际上的一些战争动态。

最近我所关注的这些,全部都被高考的文章给覆盖了。有的是写关于高考卷著名数学题——断臂维纳斯,在我眼中,这是个大神级的终极大boss;有的是关于一些让人操心的家长将孩子送错考场的事…………总而言之,这篇文章的主题是我想跟那些大哥哥大姐姐们说的话。

参加20xx年高考的大哥哥大姐姐们,你们好!虽然我眼中的高考是你们青春的时候的一个终极大boss,但是我想在你们眼中,它是未来人生的希望,也是未来人生的一束光。高考也是一场离别,和自己三年中朝夕相处的同学们就要分别了,有几个人会按捺得住自己心中的伤心和哭泣呢?高考也是一场挑战,据我的父母说道,高中和初中的题目都是几个单元合起来的混合题目。我一个小学生也不知道他们有多难,可是自断壁维纳斯出现之后,我就知道他到底有多难。

参加20xx年高考的大哥哥大姐姐们,你们马上就要各奔东西了。谁知道几年过后,你们都到底是什么样子?做什么工作?有没有家庭?上个什么大学?有没有与之前的同学见面过?这些都是个谜。而且在十几年之后,我也会踏入高考的部队。那时候应该是20xx年的高考了。

最后祝你们能考一个好的大学!

高考作文400字篇4

这是一系列故事这是一个同父异母的兄弟的故事,左边的孩纸,是老婆生的,右边的孩纸,是情人生的,老婆的儿子天生左脸有个唇印,情人的儿子有个掌印,唇印男孩很优秀,次次考试都很好,而掌印男孩成绩差,有一天他们终于顶不顺生活日复一日的无聊,所以他们交换了身份,各自的衣着和发型都换成了对方的模样,然后开始了新的生活。

掌印男孩在新的环境中积极向上,成绩飞跃拔尖,唇印男孩自甘堕落,光辉历史不复以往,这是真实的“变形计”,警示我们男人要控制得住情绪,不要沾花惹草。我和同桌的恩怨有一次考试我考了55分,看到同座考了100分,激动的亲了他一口,结果他打了我一巴掌。后来我同桌看到我考了61分及格了,不挂科了,激动的亲了我一口,我一想:上次我亲他被他打了,不行,不能亏!于是,反手就给了他一巴!隔壁小明是学霸,考个九八被掌掴。还好我本是渣渣,及格万岁人人夸。有人考了100分,他妈妈奖励给他零花钱,他去东莞嫖了,留下个口红印,有人考了55,他妈妈不给她零花钱,他还去嫖,被人打了一巴掌。然后考了100分的那货考了98,他妈妈认为是因为他去嫖了,所以成绩下降,给了他一巴掌,考了55的得了61分,他妈妈认为他因为为了去嫖奋力学习,奖励他零花钱让他去嫖,留下了口红印。

高考作文400字篇5

从小到大我就有爱落枕的毛病,不知怎么的,只要晚上睡觉不老实,第二天准会脖子痛。

小时候,因为我总爱落枕,所以母亲就给我做了一个小米的枕头,外面还绣一只可爱的小花猫在钓鱼,旁边有两只蝴蝶在飞。我当时非常喜欢,每天都爱不释手,有时父亲逗我把枕头抢走,可是当我一哭母亲帮我抢过来。后来我渐渐大一些时,便对那枕头不理不睬的,也许因为当时年龄小不大懂得那是母亲一针一线给我缝的。

我上了小学,母亲怕我落枕而影响第二天的学习,所以母亲又给我做了一个枕头,因为我长大了,母亲这回用豆子给我做了一枕头。就是因为这个枕头,使我小学时期没有一次落枕。当时我有浅浅的意识,感谢母亲,但又不知怎么表达出来。

随着时间的流逝,我步入了中学的大门,已经是一个亭亭少女了,因为中学的学习负担重,母亲又为我做了一个荞麦枕头,晚上睡觉是软软的,别提多舒服了,这又促使我第二天上学轻松、愉快。这是我心里突然涌起一阵暖流,我感觉我的母亲是世界上最伟大的母亲。

虽然,我的枕头只是一个普通的自制枕头,但这里却包含着母亲对我的爱。

虽然,我没有向母亲说出我内心对母亲的感激,但心里却体会母亲对我的爱。

母亲给我做的枕头,不光是小米、豆子制成的,它是母亲用自己的爱编织成的,枕头里载着母亲对我浓浓的母爱!

晚上,我躺在爱的“小舟”上,渐渐进入了甜蜜的梦乡……

高考作文400字篇6

我们迈入高三,也许,心中有些不安。也许有些微怀疑。但我们谁都没有放弃,决定了,便要走下去。

佐佐年华在一个个深夜看到自己手中仍未完成的学习任务,我们有过焦虑、有过疲惫、有过灰心,但我们谁都没有放弃,此时此刻我们的身上多了一份无可挫败的意志力。我还记得昨天,昨天我还是一个贪玩的少年,有梦想;却从来苦苦追求。但今天,谁都不会看轻我们,因为,我们为了梦不怕风雨的兼程,这炎热的夏欲将我的血烤干,煮熟不怕,我们仍有头颅。

藏着我的思想的木乃伊为我的青春超速,模拟的试卷无语的嘱咐,小心翼翼的母亲,别太苦,你闪开的眼睛,我读得懂,试着伸展翅膀别哭,我未知重点的情愫,不怕的牛犊,不给你的承若不是我没有,赌注谆谆教诲的老师,你期盼的眼神我读得懂,你愿我飞向巅峰,傲视群雄,别担心,我们都是顽强的苍鹰,还未体会到高三是生命的洗礼,还未尝尽高三的甜苦与心酸。

所以,让我们一同面对我们说过,自己选择的路,要坚强的走下去!我们没有时间怀疑徘徊犹豫。

今日,我们要变成焚身欲,火以求涅盘的英雄,吟诵着,猛虎十年摇尾立,苍鹰一旦醒心飞事厉艰难人始重九层成后喜从微着凤涅,我们是新一代的华美奇迹。

高考作文400字篇7

当你站在高山之上,俯瞰大地之时,你是欣赏它的高远,还是感悟到“会当凌绝顶,一览众山小”的霸气;

当你面对广阔无垠的大海之时,你是欣赏它的无边,还是找到“海纳百川,有容乃大”的包容胸怀;

当你看到秋日落叶纷纷而下之时,你是感伤它的凋零,还是学会“落红不是无情物,化作春泥更护花”的奉献精神。

世界是如此的奇妙,生活又是如此多姿多彩,看你是否能从中体味到生活的真谛,从中发现无处不在的真理、成功和箴言。

有一位父亲,给他的女儿做了这样一个实验:他将脆弱的鸡蛋放入水中煮,水开后,得了一个有韧性的鸡蛋。然后又将坚硬的胡萝卜放入水中煮,却得到了一个柔软的胡萝卜。最后他将坚硬又难吃的咖啡豆放入水中煮,但他们得到了一杯醇香的、令人回味的咖啡。父亲这样告诉女儿:“生活就如这开水,平淡无奇,但当你经历并发现其中的真理之时,生活就会变得丰富多彩,不再单调乏味,而是充满了机遇与乐趣”。

的确,生活中有太多值得你去学习,去发现并利用的东西,它就像是一块敲门砖,为你打开成功之门。

王勃从生活中感悟出了“老当益壮,宁移白首之心;穷且益坚,不坠青云之志”的坚定信念;

苏东坡从生活中感悟出了“寄蜉蝣于天地,渺沧海之一粟”的别样人生;

李白从生活中感悟出了“长风破浪会有时,直挂云帆济沧海”的乐观的人生态度。

高考作文400字篇8

夜雨潇潇。小唯站立窗前,望向楼下。路灯昏黄,拖长夜的静寂,有早开的花朵在春夜里摇曳,饱浸春雨的小小身体鼓胀着,仿佛深藏着不为人知的秘密,欢愉欲语。想起周天的话,合欢盛开的时候,一定给你一个与众不同的盛大婚礼。

小唯微微笑了。其实周天不知道,什么样的婚礼不重要,重要的是他出现了,有他在的每一时每一刻才是与众不同。回首,周天就在巨幅的婚纱照里拥着她,幽幽的黑眼睛如无边的深潭,让小唯无法自拔地沦陷。

小城的六月,合欢盛开,整座城被包裹在灿若云霞的粉红中,如梦如幻。数一数日期,还有月余,小唯即将披上婚纱,想一想便心下怦然,如同与周天的初遇。近日,周天总是早出晚归,不见踪影。小唯问起,他总是用轻柔的吻覆上她的唇:“宝贝,别问,我一定给你一个惊喜。”小唯便噤了声,幸福一波一波在心里涌动。

夜里醒来,看到周天坐在床边的背影,失神而落寞。小唯从身后抱住他,他侧过头来,淡淡一笑:“没事宝贝,我只是有些累了。”说完搂她重新躺下。

在小唯的怀抱里,周天渐渐发出轻微的鼾声,只是眉头仍微微皱着,高大的身体蜷曲着,偶尔蠕动下嘴唇,像个受过委屈的婴孩。

好了,文章到这里就结束啦,如果本次分享的澳大利亚文字游戏攻略和什么是网络游戏问题对您有所帮助,还望关注下本站哦!

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